Verhör Spiele
Rollenspiel mit Verhörsituation — Druckaufbau durch Fragen, Warten und Ungewissheit statt durch körperliche Einwirkung.
Was bedeuten Verhör-Spiele?
Verhör-Spiele bezeichnen ein Rollenspiel, das eine Verhörsituation inszeniert. Es gehört zur Gruppe der psychisch intensiven Spielarten und arbeitet überwiegend mit Druckaufbau: Fragen, Warten, Wiederholung, Ungewissheit.
Der Reiz liegt in der besonderen Machtverteilung. Eine Seite fragt und bewertet, die andere antwortet und wird bewertet — und anders als in anderen Szenarien gibt es hier ein Ziel, das nie ganz erreichbar ist. Diese Struktur erzeugt eine Anspannung, die sich über eine lange Zeit halten lässt.
Praxis und Ablauf
Getragen wird das Szenario von Ablauf und Atmosphäre. Typisch sind eine Fixierung oder eine unbequeme Haltung, ein karger Raum, gerichtetes Licht, ein Tisch, Protokollführung. Häufig wird mit Wartezeiten gearbeitet: Der Befragte wird allein gelassen, ohne zu wissen, wann es weitergeht — für viele der intensivste Teil.
Sprachlich lebt die Rolle von Ruhe und Wiederholung. Dieselbe Frage in verschiedenen Formulierungen, das Aufgreifen von Widersprüchen, das Schweigen nach einer Antwort. Lautstärke und Wut passen schlecht — die Wirkung entsteht aus Unerbittlichkeit, nicht aus Aggression.
Kombiniert wird die Spielart häufig mit Entführungsszenarien als Auftakt, mit Inhaftierung, mit Fixierung und Augenbinde sowie mit körperlichen Elementen wie Bastonade. Wesentlich ist aber, dass sie auch vollständig ohne körperliche Einwirkung funktioniert.
Sicherheit und Grenzen
Weil das Szenario Druck aufbaut, gehören ins Vorgespräch sehr konkrete Angaben: welche Themen berührt werden dürfen, welche Worte ausgeschlossen sind und welche Ängste vorhanden sind. Ausgeschlossen sind in aller Regel Drohungen gegen Dritte, gegen die Beziehung und gegen die berufliche oder soziale Existenz — solche Inhalte lassen sich im Spiel nicht sauber von der Wirklichkeit trennen.
Eine Besonderheit dieser Spielart ist, dass im Spiel häufig Widerstand dargestellt wird. Sätze wie „nein" und „hör auf" gehören dann zur Rolle. Umso wichtiger ist ein Abbruchsignal, das erkennbar außerhalb steht — und ein zweites, nichtsprachliches, falls der Mund verschlossen ist.
Bei Wartezeiten gilt: Eine fixierte Person wird nicht allein gelassen. Wer den Effekt des Alleinseins erzeugen will, bleibt im Raum außer Sicht oder beobachtet aus der Nähe. Ins Vorgespräch gehören Panikneigung und belastende Vorerfahrungen; abzuraten ist von der Spielart bei Traumavorgeschichte. Am Ende steht ein unmissverständlicher Rollenausstieg — Licht, Namen, normale Stimme — mit ausführlicher Nachsorge.
Verwandte Begriffe
- Psychofolter — die übergeordnete Gruppe.
- Entführungsspiele — der häufige Auftakt.
- Inhaftierung — die verbundene Gefangenschaft.
- Bastonade — das häufig kombinierte körperliche Element.
- Aftercare — die unverzichtbare Nachsorge.